home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / Dr. Doyle / Hypertext and Writing / Interactive Fiction.FAQ < prev    next >
Text File  |  1994-10-08  |  23KB  |  413 lines

  1.  
  2.  
  3. Frequently Asked Questions on rec.arts.int-fiction:        Updated Apr 14, 94
  4.  
  5.      1)  What is the purpose of this news group?
  6.      2)  What topics are appropriate here?
  7.      3)  What languages are available for writing text adventures?
  8.      4)  Where can I get references and papers on Interactive Fiction?
  9.      5)  What happened to that great publisher of adventures, Infocom?
  10.      6)  Where can I get walkthroughs for specific games?
  11.      7)  What is IF anyway?  What *are* you people talking about?
  12.  
  13. You may want to save a copy of this file for future reference, rather than
  14. post a frequently-asked question.  This file is updated periodically.
  15.  
  16.  
  17. 1) What is the purpose of this news group?
  18.  
  19. Rec.arts.int-fiction is a news group for discussion of Interactive Fiction
  20. (IF).  We do talk about adventure games here, but the discussions are from the
  21. viewpoint of "the advancement of Interactive Fiction".  Discussions range from
  22. Adventure games and Interactive Fantasy to Hypertext, with emphasis on the
  23. development of IF as a new literary genre and/or a new form of computer-based
  24. art/entertainment.  Discussions of adventure implementation languages is
  25. appropriate in this group, as well as ideas on applying popular technologies
  26. (such as Object Oriented programming) to problems in Interactive Fiction
  27. development (such as environment representation, parsing, and natural language
  28. generation).
  29.  
  30.  
  31. 2) What topics are appropriate here?
  32.  
  33. Topics related to Interactive Fiction design, theory, and implementation are
  34. appropriate.  Please don't post questions about specific adventure game
  35. puzzles to this news group, as it was set up only for discussions of the
  36. *development* of Interactive Fiction.  Please post your queries about specific
  37. adventure game puzzles to rec.games.int-fiction, not here.  Discussions of
  38. traditional MUDs (multi-user dungeons) belong on rec.games.mud.*, although
  39. discussion of multi-player IF theory is certainly appropriate here.  Info on
  40. LARPs (live-action role playing games) can be found in rec.games.frp.*.
  41.  
  42. Posting to more than one group is not a good idea.  Select the appropriate
  43. news group and post only to that one.  Just as you would not post questions
  44. about how to solve a specific game in this group, please refrain from posting
  45. questions on IF design and implementation in rec.games.int-fiction.
  46.  
  47. Controversial viewpoints are sometimes posted here; when you post a dissenting
  48. view, remember to attack the idea, not the person.  Let us debate, not battle.
  49.  
  50.  
  51. 3)  What languages are available for writing text adventures?
  52.  
  53. Here are the most frequently mentioned ones:
  54.  
  55. ADL:    Adventure Definition Language by Ross Cunniff (cunniff@fc.hp.com) and
  56.         Tim Brengle.  No object-oriented programming, but still a robust and
  57.         flexible system.  LISP syntax.  Excellent parsing capabilities.
  58.         System includes a debugger.  Source code (in C) is available.
  59.         Package includes sample adventures, and standard definitions for
  60.         verbs.  Runs on DOS, Amiga, Atari ST, Unix, and VAX; could be ported
  61.         to any platform.  ADL is available from your comp.sources.games
  62.         archive.  For example:  ftp wuarchive.wustl.edu, and get files under
  63.         /usenet/comp.sources.games/volume02/adl
  64.  
  65. AdvSys: Adventure Authoring System by David Betz.  Written-up in BYTE
  66.         magazine, May 1987.  This was probably the most well-known adventure
  67.         system, but recently seems to have been eclipsed by TADS.  LISP
  68.         syntax, fully object-oriented language.  Source code is available for
  69.         compiler and interpreter (written in C), so the language highly
  70.         portable.  An ANSI C version is also available on the IF archive.
  71.         Unrestricted for non-commercial use.  No debugger is available.
  72.         Available on various IF archive machines.  A library of standard verb
  73.         and class definitions is available from the IF archive (ftp.gmd.de)
  74.         as /if-archive/programming/advsys/standard.adi.*.  See also the
  75.         source code for "Elves87", a large adventure (3800 lines) which
  76.         serves as a coding example, in /if-archive/games/source/advsys/elv*.
  77.  
  78. AGT:    Adventure Game Toolkit, by David Malmberg (73435.1277@compuserve.com)
  79.         and Mark Welch.  Shareware, available on many BBS archives.
  80.         Registration fee is $20.  Not an object-oriented language.  Syntax
  81.         resembles natural English.  Documentation (150 pages) states that no
  82.         programming experience is required.  The standard definitions cover
  83.         the ordinary commands, and a meta-language is provided to create your
  84.         own commands.  Many games have been written in AGT (over 35 are
  85.         described in the documentation), with source code available.  AGT
  86.         runs on MS-DOS, Macintosh, Atari ST, and Amiga.  Available from
  87.         Softworks, 43064 Via Moraga, Mission San Jose, CA 94539.  Or see
  88.         /if-archive/programming/agt/orderfrm.agt on an IF archive site
  89.         (ftp.gmd.de or wuarchive.wustl.edu).
  90.  
  91. ALAN:   Adventure Language, by Thomas Nilsson and Gorfo (thoni@softlab.se,
  92.         gorfo@ida.liu.se), Sweden.  Syntax similar to English.  The main
  93.         difference between ALAN and the others is the non-programming design
  94.         of the language (thus, it's a good choice for non-programmers).  Not
  95.         an object-oriented language, but verbs attached to an object can
  96.         override the global definition of a verb.  Source code not available.
  97.         Manual includes a tutorial on adventure game design.  System is
  98.         distributed free by email from the ALAN owners only, no BBS or ftp
  99.         sites.  Send email to alan-request@softlab.se with a one line message
  100.         of the form:  SEND <request>, where <request> = AMIGA, SUN, VMS, or
  101.         PC (for complete distibutions including executables, documentation
  102.         and demos), TEXT or POSTSCRIPT (for documentation only), or INFO (for
  103.         an overview).  A port of ALAN to the MAC is planned.
  104.  
  105. Inform: An Infocom-compatible language.  Compiled programs can be run using
  106.         the Infocom interpreters which are available for most machines.
  107.         The documentation is excellent, and contains many good ideas on
  108.         principles of Interactive Fiction development.  Even if you choose
  109.         another IF development language, you should read the Inform manual.
  110.         Available from ftp.gmd.de under /if-archive/infocom/compilers/inform
  111.  
  112. OASYS:  Object-Oriented Adventure System by Russell Wallace
  113.         (RWALLACE@vax1.tcd.ie).  Written in C++.  Not a formal
  114.         object-oriented language; procedures are called methods and types are
  115.         called classes, but it does not support inheritance, encapsulation,
  116.         or messages.  Has documentation and two sample adventures.  Control
  117.         structure is user-defined so fuses, daemons, etc, are not a problem.
  118.         System is public domain (no restrictions of any kind on use or
  119.         distribution).  Runs on MS-DOS, could be ported to others.  Posted to
  120.         comp.binaries.ibm.pc, vol 20, issues 081-083 in 1992; available from
  121.         ftp archives of that group, or ftp from ftp.gmd.de under
  122.         /if-archive/programming/oasys (Zoo archive plus "the missing file").
  123.  
  124. TADS:   Text Adventure Development System by Michael Roberts.
  125.         (mroberts@hinrg.starconn.com or 73737.417@compuserve.com).
  126.         Shareware.  Object-oriented language, including multiple inheritance.
  127.         Syntax similar to C.  Source code for TADS is not available.
  128.         Excellent documentation (including tips on adventure game design) for
  129.         those who register (which is recommended).  Full featured
  130.         source-level debugger.  Includes a library of standard definitions of
  131.         verbs and object classes.  Large example adventures written in TADS
  132.         are available.  The Unnkulian games were written in TADS (contact is
  133.         Dave Baggett, dmb@ai.mit.edu; the Unnkulian source code is not
  134.         distributed).  TADS runs on MS-DOS, Macintosh, Atari ST, Amiga, and
  135.         various minicomputer platforms.  Available from many ftp sites,
  136.         including:
  137.  
  138.            msdos.archive.umich.edu: msdos/games/adventure/tads.zip
  139.            atari.archive.umich.edu: atari/Games/Tads/tads.lzh
  140.            mac.archive.umich.edu:   mac/game/gameutil/tads#.#.cpt.hqx
  141.            ftp.gmd.de:              if-archive/programming/tads
  142.  
  143.          If you can't download a copy, you get it from:
  144.             High Energy Software, P.O. Box 50422, Palo Alto CA 94303.
  145.          The $40 shareware fee covers the code and documentation.
  146.  
  147. Each of these systems contain a compiler and an interpreter for the compiled
  148. "virtual machine code" (except for Inform, which uses the standard Infocom
  149. interpreter).  All are text-only systems.
  150.  
  151. For a more detailed description of IF languages, plus advice on writing your
  152. own adventure, see Nathan Torkington's "Adventure Authoring Systems FAQ"
  153. posting, which has appeared here in rec.arts.int-fiction, and is saved on
  154. ftp.gmd.de.
  155.  
  156. If you can't find what you want on a local archive, try ftp.gmd.de in Bonn,
  157. Germany.  Under /if-archive you can find IF languages, completed games, and
  158. archives of discussions on rec.arts.int-fiction and rec.games.int-fiction
  159. (under if-archive/programming/general-discussion/*).
  160.  
  161. You can upload files to ftp.gmd.de into /incoming/if-uploads; if you do upload
  162. something, notify blasius@gmd.de explaining what it is and what it runs on.
  163. The ftp.gmd.de if-archive has recently become mirrored in the US, at
  164. wuarchive.wustl.edu, in /mirrors/if-archive.
  165.  
  166.  
  167. 4)  Where can I get references and papers on Interactive Fiction?
  168.  
  169. The Oz Project, directed by Joseph Bates at the Carnegie-Mellon School of
  170. Computer Science, is developing technology for high quality interactive
  171. fiction.  Their goal is to provide users with the experience of living in
  172. a dramatically interesting simulated world that includes simulated people.
  173. Their focus is on the simulations behind the interface, which they call
  174. the deep structure of virtual reality.
  175.  
  176. You can order technical papers produced by the CMU "Oz" team by mail.  Fees
  177. include copying and postage.  Within the USA and Canada send $2 per paper,
  178. outside of US and Canada send $5 per paper.  Checks or must be payable to
  179. a US bank (made out to "Carnegie Mellon University").  Cash (US$) is also
  180. accepted (carefully wrapped), or money order.  Include your return address!
  181.  
  182.         Computer Science Documentation
  183.         School of Computer Science
  184.         Carnegie Mellon University
  185.         5000 Forbes Avenue               info request: reports@cs.cmu.edu
  186.         Pittsburgh, PA  15213-3891              phone: (412) 268-2596
  187.  
  188.   Title of CMU Computer Science paper:                               CMU-CS#
  189.   -----------------------------------------------------------------  ------
  190.   Towards a Theory of Narrative for Interactive Fiction.             89-121
  191.   Glinda: Natural Language Text Generation in the Oz IF Project      90-158
  192.   HAP: A Reactive, Adaptive Architecture for Agents.                 91-147
  193.   Integrated Natural Langurage Generation Systems.                   92-107
  194.   Integrating Reactivity, Goals, and Emotion in a Broad Agent.       92-142
  195.   Building Emotional Agents.                                         92-143
  196.   An Architecture for Action, Emotion, and Social Behavior.          92-144
  197.   Dramatic Presence.                                                 92-195
  198.   The Nature of Character in Interactive Worlds and the Oz Project.  92-200
  199.  
  200. Some recommended reading related to Interactive Fiction includes:
  201.  
  202.   Buckles, Mary Ann. "Interactive Fiction: the Computer Storygame
  203.   'Adventure'" (University of California at San Diego, 1985).  Focuses only
  204.   on the original adventure game.  Limited in scope, but a fun read for any
  205.   hard-core fan of Interactive Fiction theory.
  206.  
  207.   Laurel, Brenda.  "Towards the Design of a Computer-based Interactive
  208.   Fantasy System" (Ohio State University 1986).  See also her "Computers as
  209.   Theatre" (Addison-Wesley Publishing Co, 1991, ISBN 0-201-51048-0, new
  210.   edition in 1993, ISBN 0-201-55060-1).  This book extends the work that
  211.   Laurel began in her PhD dissertation, which addresses the problems in
  212.   automating plots which integrate the player's actions.
  213.  
  214.   Meehan, James.  "The Metanovel:  Writing Stories by Computer" (Yale 1976)
  215.   Meehan used the natural language technology of Roger Schank's Yale group
  216.   to construct some primitive Aesop's fables.
  217.  
  218.   Sloane, Sarah.  "Interactive Fiction, Virtual Realities, and the
  219.   Reading-Writing Relationship" (Ohio State University 1991).  Sloane presents
  220.   her views on narrative theory, as well as analyizing IF R&D in progress at
  221.   CMU (led by Joe Bates) and at Interactive Fantasies (Brengle and Graves).
  222.  
  223. These four PhD dissertations are available for ~$50 each from University
  224. Microfilms, (800) 521-0600.  (Half price for students).
  225.  
  226. Also highly recommended:
  227.  
  228.   Lebowitz, Michael.  "Creating Characters in a Story-Telling Universe"
  229.   Poetics, 13, 171-194. (1984).  Poetics is a periodical; check your library.
  230.  
  231. Here are references on "rules" for story generation.  Most of these authors
  232. never guessed computers would exist, but that shouldn't stop you from using
  233. their work as the start for your "AI rule base" for plot unit integration.
  234.  
  235.   Aristotle.  "The Poetics".  Translated by Ingram Bywater.  In "Rhetoric and
  236.   Poetics of Aristotle".  New York:  The Modern Library, 1954.  Aristotle
  237.   defines the basic elements used to construct stories and drama, although
  238.   his model is frequently attacked by modern narrative-theory researchers.
  239.  
  240.   Campbell, Joseph.  "Hero with a Thousand Faces" (1949).  New Jersey:
  241.   Princeton University Press.  Campbell defines the elements which are common
  242.   to heroic folktales in all cultures, forming a single template, which is
  243.   called "the monomyth".
  244.  
  245.   Polti, Georges.  "The Thirty-Six Dramatic Situations" (1916).  Boston:  The
  246.   Writer, Inc.  (617) 423-3157.  ~$10.  This is really quite unique and
  247.   brilliant, identifying a truly interesting and challenging subset of
  248.   story-outlines useful in developing a plot knowledge base.  (First published
  249.   in 1895 as "Les trente-six situations dramatiques").
  250.  
  251.   Propp, Vladimir. "Morphology of the Folk Tale" (1968).  University of
  252.   Texas Press, Austin.  This analysis of the structure of Russian folktales
  253.   was first published in 1928 as "Morfologija skazki".
  254.  
  255. Interactive Entertainment Design (formerly the Journal of Computer Game Design)
  256. frequently prints articles related to Interactive Fiction.  Subscriptions are
  257. $36 per year (it is a non-profit publication) for six issues.  Write to 5251
  258. Sierra Road, San Jose California, 95132.  The editor (Chris Crawford)
  259. welcomes articles from the readership; contributors receive a free one-year
  260. extension on their subscription.
  261.  
  262. ART COM (electronic) Magazine #43 and #44 (Nov & Dec '90) were devoted to
  263. Interactive Fiction.  These two back issues are available by e-mail.  Send
  264. requests to dag@cup.hp.com, with the one-word Subject: ArtCom.  Requests are
  265. processed by a program, but append a personal message if you wish.
  266.  
  267. I have published a few papers on Interactive Fiction technology, which are
  268. available by e-mail.  They are:  "Second Generation Adventure Games" (which
  269. focuses on the physical world model, parsing, text generation, and simple
  270. agent planning), "Bringing Characters to Life" (which summarizes the progress
  271. in Artificial Personality over the last two decades), and "Plot Automation"
  272. based on my presentation at the Computer Game Developer's Conference in '91.
  273. To receive all three papers, send mail to dag@cup.hp.com, with the one-word
  274. Subject: Papers.  Requests are processed by a program, but I do read and
  275. respond to personal messages appended to requests.
  276.  
  277.  
  278. 5)  What happened to that great publisher of adventures, Infocom?
  279.  
  280. Around 1986/87 Infocom was having serious financial trouble.  Their database
  281. product, Cornerstone, was expensive to develop but was not selling.
  282. Activision then bought Infocom.  Infocom was relocated to Mountain View,
  283. California, but most of the staff were laid off.  Infocom became a label, and
  284. Activision went through a radical reorganization.  Finally, Mediagenic was
  285. formed.  Mediagenic was the parent company of Activision and Infocom.  You may
  286. see new products come out under the Infocom label, but the original writers
  287. have moved on.  Mediagenic went nearly bankrupt, and merged with The Disc
  288. Company, which continues to hold the copyright (and is still selling) the old
  289. Infocom games, now in collections of 20 games under the title "Lost Treasures
  290. of Infocom", available in volumes I and II.
  291.  
  292.  
  293. 6)  Where can I get IF walkthroughs for specific games?
  294.  
  295. The IF archives sites have numerous files that walk you through solutions
  296. to specific works of IF.  Link via anonymous ftp to ftp.gmd.de (under
  297. /if-archive/solutions) or its mirror site at wuarchive.wustl.edu (under
  298. /mirrors/if-archive/solutions).  Files with a .Z extension are compressed;
  299. use "uncompress" after downloading.  Remember, if you have more questions on
  300. how to solve a text adventure, post to rec.games.int-fiction, not to this
  301. news group.
  302.  
  303.  
  304. 7) What is IF anyway?  What *are* you people talking about?
  305.  
  306. Here are some definitions related to IF:
  307.  
  308.   User Paced Sequence:  A linear sequence of fixed content.
  309.  
  310.   Progressive Disclosure:  Content is fixed, but exposure to the content
  311.      varies.
  312.  
  313.   Point of View Shift:  The first-person viewpoint moves between characters.
  314.  
  315.   Browse Around:  The player wanders and explores an environment.
  316.  
  317.   Plot Branching:  A tree or network of fixed content.
  318.  
  319.   Physical Modeling:  The system simulates a physical universe with which
  320.      the player may interact.
  321.  
  322.   Character Modeling:  The system simulates characters with whom the player
  323.      may interact.  Characters may generate goals, actions, and emotions.
  324.      Character modeling may be broken down into intelligence modeling and
  325.      emotion modeling.
  326.  
  327.   Intelligence Modeling:  Rules for simulating intelligent behavior by
  328.      characters.  This may include setting goals and making plans to
  329.      achieve them.  Since intelligence modeling is typically focused on
  330.      problems of logistics, it is tightly coupled with physical modeling.
  331.  
  332.   Emotion Modeling:  Representation of emotions as data, and rules for
  333.      processing that data to derive behaviors consistent with a character's
  334.      perceived personality.  Emotion modeling is typically focused on the
  335.      feelings associated with interpersonal interaction.
  336.  
  337.   Dramatic Modeling:  The system has a representation for dramatic elements
  338.      (plot fragments) and a "plot calculus" (a set of rules for manipulating
  339.      the symbols representing plot fragments).  This allows the system do
  340.      plot generation on the fly, while still taking into account the actions
  341.      of the player character.
  342.  
  343.   Computer Adapted Story Telling:  A presentation of different but consistent
  344.      experiences of the same story.  Could be achieved through point of view
  345.      shift, browse around, or plot branching.
  346.  
  347.   Interactive Fiction:  Narrative based experiences that tend to be either
  348.      puzzle solving or plot branching.  This term is usually applied to
  349.      the "first generation" Adventure games -- those developed in the last
  350.      decade.  The second generation of IF is moving towards the development
  351.      of Interactive Fantasy as a new genre.
  352.  
  353.   Interactive Fantasy:  A first person dramatic experience.  Achieved through
  354.      a combination of physical modeling, character modeling, and dramatic
  355.      modeling.  (Consider the Star Trek Holodeck as a vision of a future
  356.      Interactive Fantasy platform).
  357.  
  358. Interactive Fiction is difficult to define concretely since it is a new
  359. artistic form, still in its infancy.  The first work of computer-based IF was
  360. a story-game called "Adventure".  To this day, games of this type are called
  361. Adventure games, named after the original instance.
  362.  
  363. There are many forms of Interactive Fiction, but the one thing they have in
  364. common is that the reader is allowed some degree of interaction with the
  365. story.  When we talk about IF in this news group, we usually are talking
  366. about computer-based works of fiction.  A traditional book is not interactive
  367. -- you just read it from front to back, and get the same experience every time.
  368. Pick-a-path books, however, are interactive; this is probably the lowest form
  369. of IF.  One goal of IF developers is to take advantage of the flexibility of
  370. the computer to facilitate the creation of new forms of entertainment.
  371.  
  372. Adventure games are an early form of computer-based IF.  They are *subjective*
  373. IF, that is, the player has an influence on the "plot" of the story.  The
  374. reader can influence events via his choices about what to do next, the
  375. ordering of his actions, etc.  In *objective* IF works, the reader has some
  376. influence on the presentation of the story, but not the content.  Consider a
  377. hypertext-based story, where you can ask for more information on a given
  378. person or plot event, but you cannot influence the flow of events.  Infocomics
  379. are an example of objective interactive fiction.
  380.  
  381. IF offers great potential, but since its appearance about a decade ago, its
  382. growth has been plagued by two problems:  how to develop the computer
  383. technology required to support a work of Interactive Fiction, and how to
  384. develop stories that exploit this new genre.
  385.  
  386. Interactive fiction differs from traditional fiction in that the author gives
  387. up much of the control of the story flow.  This is because the reader (or
  388. player) is allowed to participate to some degree in the shaping of the plot
  389. through his role as a character in the action.  Since the player/protagonist
  390. will be making decisions about what he will do next, the author must allow for
  391. multiple paths through a set of plot potentials.  The most primitive way of
  392. doing this is through plot branching:  presenting the reader with a small set
  393. of fixed choices, each set corresponding to a branch in a fixed set of
  394. potential plot paths.  Unfortunately, this technique is intrinsicly limited
  395. and has historically resulted in relatively uninteresting games.
  396.  
  397. A more interesting approach (in my opinion) is to create a rich set of plot
  398. fragments and character behaviors which may be assembled by the computer to
  399. allow the creation of new stories each time the program is used.  In the
  400. finished product, the individual elements of the story can combine in new and
  401. wonderful ways not anticipated by the author or programmer.
  402.  
  403. In this news group, we discuss the technical and artistic aspects of the
  404. interactive fiction genre.  While we occasionally do mention "off-the-shelf"
  405. IF products, it is typically in the context of comparing and contrasting their
  406. structure or artistic merit.
  407.  
  408. ----------------------------------------------------------------------------
  409. This file of Frequently Asked Questions (FAQ) is maintained by David Graves,
  410. dag@cup.hp.com.  Corrections and suggestions are welcome.
  411.  
  412.  
  413.